Skip to content

E-sport industrija i gaming – opis, investicije, gamifikacija!

Procjenjuje se da trenutno postoji 2,7 milijardi gejmera i gejmerki na svijetu, a činjenica da se razmatra uvođenje gejminga kao discipline na Olimpijskim igrama govori o globalnoj prepoznatljivosti ovog sporta. Industrija esporta je fenomen koji ne pokazuje znake usporavanja. Profesionalni sportski turniri pune ogromne stadione širom svijeta, dok se milioni gledaoca uključuju na stream-ove kod kuće kako bi gledali kako se najbolji igrači takmiče u svojim omiljenim igrama.

Kako se sve više ulaže, sponzorski proračuni se povećavaju i sve više programera gura esport planove, a industrija nastavlja rasti – čak se i sportski divovi kao što su Formula 1, FIFA i NFL uključuju.

Pozadina E-sporta

Postoje cijele elektronske lige – amaterski timovi i koledž timovi koji se takmiče jedni protiv drugih. Čak je i NBA održala draft u ovoj oblasti. Eksplozija E-sporta Industrija elektronskog gejminga je zahvatila svijet. Procjenjuje se da 380 miliona ljudi širom svijeta prati e-sport, a više od 125 koledža osnovalo je e-sportske timove. Čak se i Međunarodni olimpijski komitet pridružuje: E-sport će biti demonstrativna aktivnost na Igrama 2024. godine. Broj gledaoca E-sporta naglo je porastao tokom pandemije. Od početka pandemije, Verizon je prijavio porast od 75% u igračkom prometu tokom najprometnijih doba gledanja u poređenju sa povećanjem od 20% i 12% u prometu na webu i digitalnom video strimingu.

Prednosti i opasnosti e-sporta

Ako igraš umjereno, dolazi s nekoliko zdravstvenih pogodnosti. Ali kao i sa svim oblicima zabave, pretjerano igranje može rezultirati nizom problema. Prednosti možemo prikazati ovako:

  • Poboljšana koordinacija oka i ruke: Iskusni igrač ima 300 do 400 preciznih radnji u minuti. Te radnje zahtijevaju razvoj izuzetnih koordinacijskih vještina oka i ruke.
  • Poboljšana pažnja i vizualna oštrina: Gejming zahtijeva stalnu pažnju. Igrači razvijaju nevjerovatnu sposobnost praćenja objekata i mogu se skoncentrisati na E-sport uprkos ometajućim faktorima. 
  • Poboljšano donošenje odluka i rješavanje problema: E-sport zahtijeva brze odluke i planiranje unaprijed. Igrači ne samo da se moraju fokusirati na to koji potez napraviti i kada, već moraju smišljati strategije kako bi pobijedili protivnike.
  • Poboljšana socijalizacija: E-sport pruža priliku za povezivanje. To je bilo veoma važno tokom perioda globalne pandemije kada su ljudi bili uglavnom fizički izolovani. Mnogi igrači kažu da im E-sport pomaže da se socijalno povežu s prijateljima.

Međutim, aktivni gaming i E-sport učešće ne dolazi bez negativnih posljedica:

  • Poremećaj igranja: Međunarodna klasifikacija bolesti uključuje stanje nazvano “poremećaj igranja“. Ovaj izraz opisuje stanje u kojem igrači prioritet daju E-sportu u odnosu na druge aktivnosti do te mjere da utiče na opšte zdravlje i dobrobit.
  • Bol u zglobovima: Vješto igranje zahtijeva veliki broj ponavljajućih pokreta u palcu, prstima i rukama. Ti ponavljajući pokreti izazivaju upalu i tendinitis. Česti problemi uključuju “gamer-ov palac” (upala tetiva koje pokreću palac), sindrom karpalnog tunela (stisnuti živac koji uzrokuje utrnulost, slabost i trnjenje u rukama) i čak teniski lakat (iritacija i upala tkiva koje povezuju podlakticu i lakat).
  • Zanemarivanje ishrane: Nije neobično da igrači sjede na jednom mjestu satima. Mogu zaboraviti jesti ili jednostavno uzeti najpogodniji zalogaj koji mogu brzo pojesti i vratiti se igri.
  • Nedostatak fizičke aktivnosti: Mnogi igrači se fokusiraju na ekran na štetu svih drugih aktivnosti, uključujući fizičko vježbanje. Među takmičarskim igračima postoji čak i rizik od razvoja krvnih ugrušaka zbog dugog sjedenja na jednom mjestu.
  • Poremećaji raspoloženja i spavanja: Iako učešće u E-sportu nije pokazalo da uzrokuje poremećaje raspoloženja ili socijalne poremećaje, postoji korelacija između njih – a jedno može pogoršati drugo. “Stvari poput depresije koje su uzrokovane nedostatkom vježbanja, ishrane, hidratacije, prirodne svjetlosti – sve te stvari se dešavaju s video igrama“, kaže dr. Natwa. Poremećaji spavanja također mogu postati gore kod ljudi koji učestvuju u E-sportu.
Investicije u E-sport industriji

Investiranje u industriju E-sporta uključuje razmatranje nekoliko ključnih tačaka za uspjeh. To uključuje značaj snažnih upravljačkih timova s dubokim razumijevanjem industrije, dokazanog finansijskog uspjeha za privlačenje partnera iz privatnog sektora te važnosti ugovora o sponzorstvu i saradnji s influenserima u demonstraciji stabilnosti odnosa tokom procesa investiranja.

Za one koji su zainteresovani za ulazak na rastuće tržište E-sporta, dostupne su različite opcije ulaganja. To uključuje ulaganje u pojedinačne dionice, što podrazumijeva vlasnički udio u određenom poduzeću, ali uključuje više istraživanja i rizika. Druga opcija su posebni fondovi poput investicijskih fondova ili ETF-ova, pružajući diverzifikaciju s manjim rizikom. Prije ulaganja, otvorite brokerski račun, pažljivo istražite i mudro birajte ulaganja.

Poznate ličnosti poput Michaela Jordana, Magica Johnsona i Drakea investirale su u esport. Jordan i Johnson su investitori u aXiomatic Gaming, matičnoj kompaniji Team Liquid, dok je Drake investirao u organizaciju 100 Thieves 2018. Godine. Druge poznate ličnosti, uključujući Stephena Curryja, Andrea Iguodalua, Stevea Younga, Seana Combsa, Kevina Duranta i Odella Beckhama Jr., navodno su investirale u industriju E-sporta.

Gamifikacija u E-sport industriji

Gamifikacija, u smislu uključivanja gejmera, ima za cilj potaknuti i motivisati igrače na ponašanja koja izravno ili neizravno povećavaju prodaju. Većina video igara već ima aktivnu zajednicu igrača, odnosno svoje potrošače. Razvojni dijelovi kompanija žele potaknuti te potrošače da ostanu u interakciji s njihovim brendom.

Korake u procesu gamifikacije možemo detaljnije sagledati na slici u nastavku.

Primjeri metoda koje koriste kako bi angažirali potrošače i izgradili njihovu podršku uključuju:

  1. Organizovanje događanja, E-sport turnira i prvenstava.
  2. Upravljanje imidžem putem influencer marketinga (npr. YouTuberi i Twitch streameri – ljudi koji igraju i recenziraju igru na svojim kanalima).
  3. Lansiranje kampanja za posebne događaje unutar igre i vremenski ograničenih događanja.
  4. Programi nagrada i vjernosti za igranje igre te za premašivanje očekivanja kako bi ih zadržali u igri – na primjer, nagrađivanje potrošača skinovima (in-game kozmetika), emoteovima (zanimljivim i nekad rijetkim sličicama), bodovima (koji se mogu iskoristiti u različite svrhe) i in-game valutom za preporuke prijateljima, gledanje prijenosa, ili prisustvovanje događajiima, koja se može utrošiti u mnoge svrhe.

E-sport industrija je perspektivna industrija – doživljava ogroman finansijski uspon, te je plodno tlo za investicije. Iz perspektive mladih osoba dolazi uz prednosti, ali i nedostatke. Proces gamifikacije nam pokazuje kako bilo koji proizvod možemo učiniti primamljivim.

Imaš li ti iskustva sa gamingom i E-sportom? Šta misliš o procesu gamifikacije i o in-game manifestaciji istog? Ostavi komentar i podijeli ovaj blog sa svojim prijateljima, kolegama ili jednostavno – gejmerima.

Povezani Članci

Odgovori